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■ルール■ デッキ 納豆カード、調味料カード、薬味カードを好きな枚数入れてもよい。 上記のカードを計30枚とする。 対戦開始前 デッキが適正な物か確認し、デッキをよくシャッフルする。 対戦開始後 先攻後攻をじゃんけんなどで決め、 お互いカードを3枚引く。 カードをプレイ 1ターンの間に1枚、あなたの手札から調味料カードまたは薬味カードを、それぞれ適正なエリアに出してもよい。 納豆カードは1ターンに何枚でもしてもよい。 納豆カードは表記されたねばりのターン数パックエリアでタップし続け、そのターンが経ったらアンタップして飯エリアに出す。 納豆カードを出す場合、その条件に従って調味料カードまたは薬味カードをゴミ箱に捨てる。 その条件に従えない場合、納豆カードを出すことは出来ない。 相手のターンにカードを出すことは出来ない。 勝利条件 対戦相手の満腹度が100以上になるか、対戦相手の我慢度が100以上になった場合、ゲームに勝利する。 敗北条件 あなたの満腹度が100以上になるか、あなたの我慢度が100以上になった場合、ゲームに勝利する。 満腹度、我慢度について 両者ともに初期値は0である。 あなたのターンの開始時に、対戦相手の飯エリアにある納豆カードの ねばりとうまみを合計した値の分だけ我慢度が増える。 対戦相手の飯エリアにある納豆カードは、いつどのタイミングでもあなたは食べてもよい。 食べた場合、その納豆カードをその対戦相手のゴミ箱に送ると共に、 あなたはねばりとうまみと硬さを合計した値の分だけ満腹度が増える。 ターンのステップ ターンとは、開始ステップ、我慢ステップ、ドローステップ、プレイステップ、終了ステップの5つからなる。 開始ステップに、ねばり数をカウントする。 我慢ステップに、対戦相手の飯エリアにある納豆カードの「ねばり」と「うまみ」を合計した値の分だけ我慢度が増える。 ドローステップに、あなたはカードを1枚引く。 プレイステップに、ルールに従い、調味料カード、薬味カード、納豆カードを出してもよい。 終了ステップに、それぞれ終了ステップに効果を及ぼすカードの効果を発動させる。 タップ、アンタップ タップされている調味料カード、薬味カードは効果を及ぼさない。 調味料カード、薬味カードはアンタップ状態でそれぞれのエリアに出る。 納豆カードは基本的にタップ状態でパックエリアに出る。 パックエリアにある納豆カードがアンタップされている場合、自分自身の開始ステップにねばり数をカウントしない。 尚、タップしている状態のカードは、向きを横にし、アンタップ状態のカードは向きを縦にする。
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禁止行為 禁止行為とは他のどんなルールよりも優先され、意図的に行った場合は即BANされます。 透過、移動系チートMDOの使用禁止 サーバーへ負荷をかける行為 破壊行為 サーバーのマナー 守らなかったら即BANされるわけではないけれど 楽しいサーバー運営の為にご協力ください。 挨拶をしよう挨拶はコミュニケーションの第一歩ログインした際にはHiだけでもいいので挨拶をしましょう。 とったら植える資源ワールドで作物や木を採取したあとは植え直しましょうあなたの後にも利用したい人はたくさんいます。 他人に配慮して土地を購入する大きな街を作りたい人、家だけでいい人それぞれです。他人の土地の近くを購入してしまうと土地が広げられなくなります。他人の土地から12チャンク(200ブロック)以上離れた場所を購入しましょう。始まりの村の近くは新しく土地を購入する人が多いのでなるべく村から離れた誰も購入していない土地を選びましょう。マップの確認http //haconiwa.asia 8123 日本語MODの導入半角アルファベットでのチャットは読みづらく、読みこぼしが発生したりコメントへの反応が悪くなります。円滑なコミュニケーションの為に、日本語MODの導入もマナーの1つです。 資源独占の禁止スポーンブロック等限られた資源は独占しないようにお願いします。トラップタワー建設の際は共用施設として作成してください。 チェストロックの徹底このサーバーでは看板を持った状態でチェストをクリックするとチェストロックをかけられます。ロックしていないチェストは共用物扱いとなります。ロールバックプラグインの性質上、盗難されても保証されませんのでご注意ください。チェストの他にカマドやドアもロックできます。
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ここまでのまとめ 簡単なルール説明 ゲームの目的は、王様という設定の自分が、相手となる王様を殺害すること。 デッキは30枚、手札は5枚でターン制となっている カードの種類は「生物」「施設」「奇跡」 「生物」は決められたコストを支払うことで配置できる。 できることはアタックとブロック、効果の発動。 また、生物は配置されたターンにタップすることができない。 「施設」は決められたコストを支払うことで配置できる。 配置後も場に残り続ける。 「奇跡」は決められたコストを支払うことで使用できる。 効果を発揮した後は墓地へ送られる。 ※適正なコストを支払って「生物」を配置する、「施設」を配置する、「奇跡」を使用することを「プレイ」と呼ぶ。 ルールとステップ 準備 30枚の構築されたデッキを用意しシャッフル。 互いにカードを5枚引いて先攻後攻を決める。 先攻から ①ファーストステップ ・タップしてる全てのカードをアンタップする。 ・カードを1枚引く ※ただし先攻側の1ターン目はカードを引くことはできない。 ②プレイステップ 自由に行動できるステップ、以下の行動が可能。 ・生物/施設/奇跡のプレイ ・生物の効果の発動 ・施設の効果の発動 ※プレイについて 生物には労働力という力がある。 それを引き出すことにより施設をプレイしたり更なる生物をプレイしたりできる。 労働力はタップすることにより引き出すことができる。 例えば、農民をタップ→労働力2引き出しす→それを使用してコスト2である歩兵をプレイ 農民と市民をタップ→労働力合計3引き出す→それを使用してコスト3である傭兵をプレイ 施設や奇跡を使いたい時も同じ。 ③ブロックステップ 前のターン、相手がアタックを宣言していたら必ず行うステップ ・アタックをブロックする。 ・ブロックせず王様に攻撃を通す(敗北する)。 ※ブロックについて アンタップ状態の生物をタップすることで行える。 ・手順としては、 1、ブロックに参加させたい生物をアンタップ状態の生物の中から選ぶ。 2、戦闘開始。アタック側の戦闘力合計と、ブロック側の戦闘力合計を比べる。 合計した戦闘力で劣っている側の生物はすべて破壊される。 引き分けた場合はどちらも戦闘に参加させた生物を全て破壊。墓地へ送る。 ブロック側のプレイヤーは合計戦闘力で勝ち残った側に全滅した側の生物の総戦闘力をダメージとして自分の生物に割り振る。ただし、この時、戦闘力を越えるダメージは割り振れず、戦闘力と同じダメージを受けた生物は破壊される。また、1点以上のダメージを割り振られながら致死に至ってない生物が二体以上いてはいけない。 ※総戦闘力の最低値は0であり、0未満にはならない。0点の攻撃であってもブロックできなかった場合、プレイヤーは敗北する。また0点のアタックを0点でブロックした場合、双方が全滅する。 ④アタックステップ アンタップ状態の生物でアタックを宣言することができるステップ。 もちろん何も行わないこともできる。 ・手順としては、 1、アタックをしたい生物を全て同時に選び、タップする。 2、攻撃対象の選択。王様か、相手が配置してる施設1つを選択する。 戦闘の処理はこのターンでは行わない、次の相手のターンのブロックステップに処理するためこのままアタックステップを終了する。 ※アタックできる生物の数に制限は無い。 ※このターンにプレイしたばかりの生物はアタックできない。 ⑤エンドステップ ・このターン中に、生物に与えられたダメージが全て回復する ・手札が6枚以上ある場合5枚になるように捨てる ・このターンに引き出した労働力をリセット(0に)する。 エンドステップ後、後手プレイヤーにターンは移る。 ルールの補足 同名のカードは3枚までしかデッキに入れることはできない。 プレイヤーは最初に5枚引いたときその内容が気に入らない場合、 一度だけマリガンを宣言して手札をデッキに戻しシャッフルし再び5枚引きなおせる。 破壊されたカード、プレイされた奇跡は全て墓地に置かれる。 デッキがなくなりカードを引くことができなくなった時、ゲームに敗北する。 そのターン出したばかりのカードはタップできない。 (つまり労働もアタックもタップコストを求められる能力の起動もできない)
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ルール 【基本ルール】 二十人で殺し合い、最後まで生き残った五人が〈契りの城〉にいる〈赤の竜〉に挑む権利を得る。 〈赤の竜〉を殺した一人のみが望む世界を得る。 〈契りの城〉は参加者が残り五人となった時点で顕現する。 支給品なし、名簿と簡単な地図のみ。 ただし持ち物の没収もなし。 自分のKMF、KGF、宝貝、霊獣などは持ち物に含む。 参戦時期は、参戦作品ごとに統一。 BASARA:最終決戦前夜 レッドドラゴン:第五夜、〈契りの城〉顕現の直前 コードギアス:R2 25話、ゼロ・レクイエムの数日前 封神演義:趙公明戦後、聞仲が金螯列島を発進させる前 FFX:ユウナレスカ戦後、マイカ消滅前 参戦時期時点で死亡している四道は死人@FFXとして参戦。 支給品及び参加者の能力に制限は設けない。 首輪、禁止エリア、時間制限、なし。 参加者が死亡した場合、封神される。 封神台の位置→そのうち決めます。 【竜殺し】 〈竜殺し〉が〈赤の竜〉を殺した場合、〈赤の竜〉の力の全てを継ぐことができる。 そうでない者が殺した場合でも、世界を好きな方向に導くことができる。 指先一つで意のままにできるようになるか、何となく向かって欲しい方へ向かわせられるか、程度の差。 参加者は全員、OPの更紗と同様に〈赤の竜〉と接触している。 その際に自分が〈竜殺し〉か否かを伝えられている。 エィハのみ〈竜殺し〉の判別が可能。 〈竜殺し〉と確定しているのはスアロー、婁(の七殺天凌)のみ。 SS内でレッドドラゴン以外の出典の参加者からも出していく予定。 竜殺しか否かを決める基準は、力の強弱ではなく王のUTSUWA。 【舞台】 ルルーシュ皇帝の支配下となった日本人が夢見た、 「ブリタニアに支配されずに発展し続けた理想の日本(東京)」を〈竜〉が具現化したもの。 範囲は東京23区と同じ。 地名はコードギアス出典に限定せず、適宜現実のものも使用する。(品川、九段下など) NPCが多数生活している。 上記の東京と同じく「理想の日本人」を具現化したもの。 意思はなく、リフレイン中毒患者@コードギアスのような状態。 NPCは封神されない。 また、特殊な条件が加わらない限り、還り人化・死人化・魔物化などはしない。 死体はある程度の時間が経過すると消滅する。 マップの境界部分はどうなっているのか→必要になったら考えます。 【時間帯】 12~16時 昼 16~20時 夜 20~0時 夜中 0~4時 深夜 4~8時 早朝 8~12時 朝 正午スタート。 放送は0時及び正午、生存者全員に〈赤の竜〉の念話によって伝えられる。
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端的にいえば「フレイムワーク(Framewerk)」とは、クトゥルフテックで用いられる、ストーリーテリング(もの語り)の原動力となるルール・システム(storytelling rules engine)のことである。〔訳注:英語圏TRPGでは、ゲームを動かす原動力となる中核的なルール・システムを指して、しばしば "engine" という。ここでは便宜上「原動力となるルール・システム」と訳すことにする。〕 あらゆるストーリーテリング・ゲームには、原動力となるルール・システムがある。それは、ストーリーにおける物事の相互のバランスを調整し、かつ、劇的なチャンス(可能性/確率/機会)を再現するために作成された、数値的な測定基準の集まりそのものである――すなわち、リアリティーを抽象化したものなのだ。「フレイムワーク」は、加算型のルール・システムである。すなわち、ほとんどの場合、数値は高ければ高いほど良い。「フレイムワーク」では、失敗か成功かの局面を再現するのに、10面体のダイス(サイコロ)が用いられる。「フレイムワーク」の肝は、物事をシンプルに、なおかつ興味深いものに保とうとするところにある。ひょっとして君は、他に、リアリティーをもっと緻密に再現するストーリーテリング・ゲームに出会うかもしれないが、しかし、当方の焦点は、ストーリー、そして出来事の劇的な流れに置かれている。「フレイムワーク」は、シネマティック(映画的)であることを理念としている。始める前に、もう一点、付言させていただく。「フレームワーク」の諸ルールは、ガイドラインたることを意図されている。もしも、君の好みに沿わぬものがあったのなら、それは遠慮なく改変していただきたい。つまるところ、君たちの役に立つものであることが大切なのだから。さあ、それでは、これがどのように機能するのか、お教えしよう。 判定(テスト) Tests 歩く、コーヒーを入れる、インターネットを見る、お喋りする等々、このように誰でも意識せずに出来てしまうような、日常のよしなしごとというのは沢山ある。ところが、クトゥルフテックはというと、冒険と陰謀に満ちた世界であるから、君は、自分のキャラクターの能力を極限まで突き詰めることになる。劇的といえる場面になり、キャラクターがやろうとすることに失敗の可能性があるとき、判定(テスト)が要求される。判定を行うとは、キャラクター固有の能力を選び、かつそれを試すことを意味し、その際には、課題の難易度に照らして確率の要素が加味される。時には失敗もしようし、時には華々しく成功もしよう。さあ、やり方を見てみよう。 表:段階と難易度 段階 難易度 標準値 容易/Easy 7~9 8 普通/Average 10~14 12 挑戦/Challenging 15~19 16 困難/Hard 20~25 22 至難/Incredibly Hard 26~31 28 伝説級/Legendary 32≦ 34 段階と難易度 Degrees Difficulties 最初に理解する必要があるのは、段階と難易度のスケールである。このスケール(尺度・等級)は、特定の課題がどのくらい複雑または困難でありうるかを再現するものである。それだけのことだ。君が何か行動を試みるとき、ストーリーガイド〔訳注:本システムにおけるゲームマスター〕は、君に対して段階を告げ、かつ難易度を提示することで、それがどのくらい難しいかを教えてくれるだろう。判定に成功するためには、その難易度を達成する必要があるのだが、これについて説明するにはまだ早いので後述する。 各段階には、それに対応する一定幅の難易度があることに気づくことだろう。というのも、段階はおおよその範囲であって、難易度は判定をより精密なものに絞り込むものだからである。例えば、とある二つの判定が“容易”であったとしても、一方は、もう一方より易しいかもしれない。とはいっても、たいていの場合、ストーリーガイドは、難易度の標準値を用いるだろう。標準値は、ゲームのドラマが滞るのを回避し、かつ、キャラクターの成功率または失敗率を見積もることができるよう、ある程度の一貫性を創出するように、判定用の扱いやすい初期設定値を示すものだ。 判定を行う Making Tests すでに確認してきたように、判定(テスト)は、キャラククターが自分のやろうとしていることに失敗するかもしれない劇的な可能性があるときに要求される。さて、段階と難易度については分かったから、判定の方法について学ぼう。以下の4つのステップからなる。 1. ベースとダイスを決定する。 2. 段階と難易度を決定する。 3. ダイスを振って出目を見る。 4. 成功か失敗かを決定する。 以上の各ステップについて見ていこう。 1. ベースとダイスを決定する Determine your Base and Dice. 全てのキャラクターは、技能を有する。技能は、キャラクターが訓練し、あるいは学習してきたことを表したものである。あらゆる判定の第一歩として、ストーリーガイドは、キャラクターの技能のうち、最も当てはまるものを君に告げるだろう。もし君のキャラクターが情報を探し求めようとするのなら、〈調査/Reseach〉技能を使うことになるだろう。もし、化学反応を思い出そうとするのなら、〈物理科学/Physical Science〉技能を使うことになるだろう。君が試してみたいと思うことはほとんど全て、それに応じた明確な技能があるはずだ。このクイックスタート・ルールでは、各キャラクターの技能は、キャラクターの説明で解説されている。 さて、君のベースを決定する必要があるのだが、これは、キャラクターが判定に投じる、素のままの潜在力や能力のことである――これは、成功に利するように自動的に適用される。全てのキャラクターには、筋力や知力や器用さなどを測る6つの能力値がある。君のベースは、その技能に対応する能力値の値に等しい。例えば、もし君がキャラクターの〈調査/Research〉技能を用いようとしているのならば、君のベースは、【知覚】能力値に等しいものとなる。もし君が〈物理科学/Physical Science〉技能を用いようとしているのならば、君のベースは、【知力】能力値に等しいものとなる。次に、ダイスを決定する必要があるのだが、これは、その判定における可能性のランダム要素を表現するものである。君が振ることになるダイスの数は、君のキャラクターの、その技能における技量レベルに等しい。例えば、もしキャラクターが“熟練(Expert)”調査員、すなわち、技量レベル4であるならば、4個のダイスを振ることになる。もしキャラクターがまだ“初級(Novice)”科学者、すなわち技量レベル2にすぎないのならば、2個のダイスを振ることになる。技量レベルについては、キャラクターのセクションで詳述する。 表:段階と難易度のサンプル 判定 技能 段階 難易度 破損した次元エンジンを修理する 〈秘術技師/Arcanotechnician〉 至難 28 家庭用コンピュータに不正侵入する 〈コンピュータ/Computer〉 普通 12 戦争中の軍の進路を記憶する 〈歴史/History〉 挑戦 16 絶滅した言語を翻訳する 〈言語/Languages〉 伝説級 34 小さな傷口を縫う 〈医療/Medicine〉 容易 8 上司にウソをつく 〈誤導/Misdirect〉 普通 12 わずかな血痕に気づく 〈観察眼/Observation〉 困難 22 ヨグ=ソトースの印を思い出す 〈オカルト/Occult〉 普通 12 カルトの歴史上の慣行について調べる 〈調査/Research〉 挑戦 16 幹部会議で適切に振舞う 〈社交/Savoir-Faire〉 挑戦 16 暗い部屋の中をこっそりと通る 〈隠密/Stealth〉 容易 8 恐れることなく“落とし子”に対面する 〈【意志力】妙技/Tenacity Feat〉 困難 22 判定ステップ1のまとめ: • 判定に適用される技能を決定する。 • ベースを決定する。これは、その技能に対応する能力値に等しい • ダイス数を決定する。これは、技能の技量レベルに等しいが、さらに“特化”によりボーナス・ダイスが加わる。 2. 段階と難易度を決定する Determine Degree and Difficulty. というわけで、すでに段階と難易度がどういうものであるかは分かっているが、ここでは、それらをどのように用いるかについて学ぶ。ストーリーガイドは、その判定について段階と難易度をどれに決定したかを君に告げるだろう。難易度――たいていは難易度標準値――とは、判定に成功するために、ベースとダイスロールの結果とを合計することにより、達成しなければならない数値である。〔訳注:「ダイスロール」とは、ダイスを振ること、またはその結果をいい、単に「ロール」ともいう。〕 判定ステップ2のまとめ: • ストーリーガイドがその判定の段階と難易度をどれにするか決定する。 • 難易度とは、判定に成功するために達成しなければならない数値である。 3. ダイスを振って出目を見る Roll and read your Dice. ここからが肝心なところである。この手順のステップ1で出した数のダイスを取り出す。それらを全て振る。難易度を達成しようとしているのだから、高い出目が欲しいところだ。ここが面白くなるところである。高い出目を獲得しうる方法は3つある。 • 最も高い出目のものを一つだけ取ることができる。例えば、出目が、7、4、3だったらなば、7を取ることになる。 • 最も高いゾロ目を取り、それらの合計を得ることができる。例えば、出目が、6、4、4だったならば、6ではなく、むしろ4ゾロを合計して結果8を得るをことができる。〔訳注:ここでいうゾロ目は、ダイス二つまでとは限らない。出目が同じなら、ダイス数は問わない。〕 • 三つ以上のダイスを振れるなら、最も大きいストレートを取り、それらのダイスを合計することができる。ストレートとは、3個以上の連続して並ぶ数字をいう。例えば、出目が、9、4、5、6だったならば、後ろの三つを合計して、結果15を得ることができる。 というわけで、ご覧のとおり、ポーカー的な要素も少し組み込まれている。一つだけ知っておく必要があるのは、1ゾロに注意!ということである。1ゾロが出ると悪いことが起こりうるのたが、これについては、もうすぐ説明する。 判定ステップ3のまとめ: • ステップ1で決定したダイスを振って、高い出目を目指す。 • 最も高い出目のものを一つだけ取ることができる。 • 最も高いゾロ目を取り、それらの合計を得ることができる。 • 三つ以上のダイスを振れるなら、最も大きいストレートを取り、それらのダイスを合計することができる。 • 1ゾロに注意すること(悪いことが起こりうるため)。 4. 成功か失敗かを決定する Determine your Success or Failure. さて、ここが正念場である。まず、ダイスロールの結果を君のベースに加算する。それが、君の判定結果値である。ここで、判定結果値を難易度と比べること。難易度以上になっただろうか?なったならば、成功だ!君のキャラクターが何をしようとしたにせよ、上手く行った。逆に、もし君の判定結果値が難易度未満だったならば、君のキャラクターは失敗してしまう。ことさら悪いことは何も起きない――やろうとしたことが、できないというだけである。 手短にまとめると、ゲームのプレイの仕方は以上のとおりである。もちろん、これより複雑になる場合があるが、それはこの次に説明しようと思う。ゲームをレイするために覚えておく必要があるのは、ここまで見てきたことで全てである――その他は全て、しかるべき時が訪れた際の参考までに掲載してある。 判定ステップ4のまとめ: • ダイスロールの結果を君のベースに加算する。これが、君の判定結果値である。 • 判定結果値を難易度と比べる。 • 結果が難易度以上ならば、君のキャラクターは成功する。 • 結果が難易度未満ならば、君のキャラクターは失敗する。 判定修正値 Test Modifiers 判定が修正されうる場合がいくつかある――ここでは、そのいくつかについて説明を掲載する。これらの修正値のほとんどは、あまり頻繁にプレイに登場してはこないため、その機能を覚えることはさして重要ではないということに留意されたい。さあ、先へと進み、特に大成功および大失敗に注意を払いながら、一通りさっと目を通してしまうこと。何か調べる必要が生じたときには、ここをチェックすることを忘れないように。クトゥルーテック・コアブックには、判定が修正される場合について、より網羅的に掲載されている。 大成功 Critical Success 判定についてのダイスロールの方法を習得した後、君は、もしストレートが出れば非常に高い結果を得る可能性があるということに気づくかもしれない。ありがたいことに、そのような華々しい出目から得られる追加点は全て、無駄になることはない。もし、難易度を10以上差で達成したならば、君は大々的に成功したことになる。これを大成功(クリティカル成功)といい、君の成功は予想よりもずっと良いものとなる。 例えば、とあるカルトの歴史を調査しようとして大成功になったならば、君のキャラクターは、誰もが切望するような必要の情報の掲載されている失われた文書を図書館で偶然にも見いだすかもしれない。あるいは、君がキャラクターのメカ“ブロードソード”を修理しようとして大成功になったならば、修理は半分の時間で終わる。その結果は常に、少なくとも君の予想したよりも二倍は良いものとなる。 大失敗 Critical Failure 逆に、予想外に良いことが起こりうるのと同じように、時として、非常に悪いことも起きてしまうものだ。ダイスロールの際には1ゾロに注意すべし、と述べたことを覚えているだろうか?というのも、1ゾロは、君のロールが本当に不運なもの、つまり大失敗(クリティカル失敗)であるか否かを決定するものだからだ。大失敗は、君のダイスの半数が出目1になったときに起きる――半数算出の際、端数は切上げること。例えば、君がダイスを五つ振って、そのうち三つが出目1だったならば、君のキャラクターは大失敗となる。ダイスを一つしか振らない場合に出目1を振っても、やはり大失敗となる。これが起こると、何か本当に悪いことが生じる。 例えば、とあるカルトの歴史を調査しようとして大失敗になったならば、君のキャラクターは、誤った情報を本物と取り違え、間違ったものを調査して時間を浪費するかもしれない。あるいは、君がメカを修理しようとして大失敗になったならば、君のキャラクターは修理を行うどころか、その過程で何か他のものを損傷してしまう――そこで、修理には倍の時間がかかってしまう。その結果は、少なくとも君が予想したであろうよりも二倍は悪いものとなる。 未修得技能判定 Unskilled Tests 時として君は、キャラクターが適当な技能を持ってないことについて、判定を行って行動を試みなければならない状況に遭遇するだろう。もし、補いうる技能を君のキャラクターが持っていない、とストーリーガイドが裁定するならば、君は、キャラクターの直観と全くの運頼みに任せざるをえなくなる。判定を行いたまえ。ただし、ダイスは一つしか振ることができず、かつその結果は半減する――端数は切上げる。ここで数多くの物凄い偉業を君のキャラクターが成していくということはないし、最も基礎的な課題について成功すればラッキーというものだ。 ある種の技能は“専門”とみなされるが、それについてはクトゥルーテック・コアブック所収の完全版技能リストに注記さている。 専門技能とは、多くの特殊な知識および習得訓練を必要とする技能をいう。残念なことに、君はキャラクターが専門技能を持っていなければ、その使用を試みることはできない。 能力値妙技 Attribute Feats 時折、君のキャラクターは、通常の技能がどれも当てはまらないことについて判定を行う必要が生じるだろう。鍵のかかったドアを打ち破るにはどの技能を使うだろうか?それは、筋力そのものが物を言うべきところだ。あるいは、罠にかかったときに、落下してしまうか否かについてはどうだろうか?それは、君の持ち前の敏捷性で対応べすきところだ。 技能ではなく能力値の対応する判定を必要とするとき、君のキャラクターは、妙技技能というものを使用することになる。“妙技”とは、君のキャラクターの天性の能力を決定する際に、ゲームルール上、使用されるものである。キャラクターは皆、その各能力値について、1つずつ妙技技能を有する。それ以外は、通常どおり判定を行うこと。さて、“妙技”が技能とかぶってしまいそう場合はどうか?“妙技”は、最後の手段であるから、どの技能も対応しない場合にのみ使用される。判定に技能の使用を要する場合は全て、通常の使用ルールが――修得技能であれ、未修得技能であれ――用いられる。“妙技”によって測られる潜在力は、技能によって要求される特殊な知識および訓練に取って代わるものではない。 対抗判定 Contests 対抗判定(コンテスト)は、キャラクターが通常の難易度判定の代わりに、他者と張り合う場合に発生する。例えば、君のキャラクターが潜入しようとしている建物に誰も入ることのないよう守衛が警備している場合。この場合、君のキャラクターは、単に潜入しようとしているだけではなく、そのようなことに対して注意を向けている何者かによって視認されることのないようにしているのである。対抗判定を交えるには、各キャラクターが然るべき判定を行う。結果の高いほうが勝利する。上記の例でいえば、君は自分のキャラクターの〈隠密/Stealth〉判定を行い、守衛は〈観察眼/Observation〉判定を行う。君のロールのほうが高ければ、君のキャラクターは対抗判定に勝利し、密かに通過する。同値または、守衛よりも低いロールでしかなかった場合、君のキャラクターは潜入しようとしているところを守衛に見られてしまう。 対抗判定修正値 Contest Modifiers 時として、状況により、どちらか片方にとって対抗判定が易しく、または難しくなることがある。先の例でいえば、もしかしすると君のキャラクターが建物に潜入しようとする際に激しい雨が降っていて、隠れ潜み続けることに優位を与えてくれるかもしれない。あるいは、守衛が暗視ゴーグルを装着しており、君のキャラクターにとって密かに通過することが遥かに難しくなるかもしない。対抗判定修正値は、優位を有するキャラクターに対してボーナスを提供するだけである――ペナルティーは存在しない。ストーリーガイドは、君の対抗判定に何らかの修正値が適用されるかどうかを教えてくれるだろう。対抗判定修正値を決定するには、以下のガイドラインを用いること。 表:対抗判定修正値 優位度/Advantage 対抗判定修正値 僅少/Slight +1 穏当/Reasonable +2 多大/Considerable +4 法外/Outrageous +8 ドラマ・ポイント Drama Points ドラマティック・キャラクター、すなわちゲームをプレイする人たちによって演じられるキャラクターは、ストーリーのヒーローである。彼らは、端的にいって常人を超える毛並みの者であり、物凄い偉業を成し遂げ、または最も危険な状況を生き延びるものと想定されている。これを再現するための助けとして、ドラマティック・キャラクターは、ドラマ・ポイントを得る。 ドラマ・ポイントは、キャラクターのダイスを操作するのに使用される――どのキャラクターのダイスでもよい。ドラマ・ポイントを1点消費するごとに、君は一回の判定について自分のキャラクターのダイス数を一つ増やすか、味方一人のダイス数を一つ増やすか、または敵一人の判定ダイス数を一つ取り除くことができる。君は、一人のキャラクターが一つの判定について振ることのできるダイスの総数を最大十個まで増やすか、または一人の敵役の全ダイス数をゼロまで減らしてベースしか使えなくすることができる!もし自分のキャラクターのダイス数を増やすためにドラマ・ポイントを使用するなら、ロールの前または後にポイントの消費を選択することができる――どちらでもよい。判定結果が分かった後であっても、自分が納得するか、またはポイントを切らすまでドラマ・ポイントを消費し続けることができる。一方、君が相手のダイス数を減らすためにドラマ・ポイントを使用する場合には、ストーリーガイドがロールするより前にこれを彼に告げる必要がある。 君のキャララクターが持っていない技能について判定を行わなければならないときでさえ、君はドラマ・ポイントを使用することができる。君が消費する最初のドラマ・ポイント1点によって、未修得技能判定について通常得られる半減ダイスは完全な一つのダイスに変換され、それ以降は、1点につき、完全なダイスがもう一つ追加される。この方法で君は、専門技能の使用を試みることさえできてしまう――通常ならできないことだ! ドラマ・ポイントが左右できないもの ドラマ・ポイントは、判定(テスト)について振るダイスの数を左右するためにのみ使用することができる。イニシアティヴ、アーマー・ロール、またはダメージを含む、その他の種類のダイスロールには使用することができない。 (/以上「ルール」部分、thiha訳2010-01-12)
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サーバでのルールを記載します。 禁止行為 既存建造物(メンバーが作成したもの)を勝手に破壊 他人の資源の窃盗 強制殺戮など目に余る迷惑行為 お願い Rei s minimapなどのマップ表示MODは、ゲームがぬるくなりますので導入を控えて下さい。 個々に連絡を取る場合がありますので、skypeやTwitterなど、連絡手段をご用意下さい。 負荷のかかるシステムを構築する場合には、事前に「ゆうげ」まで連絡下さい。 今後の予定 共有資源確保場所→共有場所できました 街の構築
https://w.atwiki.jp/yuuta333/pages/15.html
サーバー内のルール 1 他人が作った建造物に勝手にはいらない こわさない 2 暴言を吐かない 3 他人のアイテムを泥棒しない 4 アパートなどの部屋を壊さない アパートとは、格安物件で、リスポーン近くにあります 部屋の大きさなどで価格はかわりますが あくまでも貸してもらう物件なので部屋をこわさないでください もし壊してしまったら同じ場所に同じアイテムを設置してもとにもどしてください 戻さなかった場合少しの罰金などペナルティーが課せられます 詳細は掲示板で!
https://w.atwiki.jp/kenyaserver/pages/13.html
ここではルールなどの説明などをします。 BAN条件 他人の家を許可なく破壊。また、それに準ずるもの。 他人のチェストから許可なく盗む。また、それに準ずること。 共有のスペースに水・または溶岩を流すなどの行為。 このさばでは仲良く、楽しくやっていけたらいいとおもっています。 現在ADSL回線での営業になりますので重いかも知れませんが、 そのうちに光にかえるのでそれまで辛抱しててください。 これを理解できた人は hamachiID testo.saba ip 5.158.212.185 にログインしてください
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作る物:カードゲーム ルール カードは二種類、モンスターカードと魔法カード カードにコストを設定して、コスト指定以内でデッキを構成する 開始時にモンスターをすべてフィールドに出す 相手のモンスターを倒せば終了 属性の種類、火、水、木、金、土の5つ パラメータに影響する モンスターのコスト AT+DF+HP/2+SP=X X=16 コスト1 X=20 コスト2 X=25 コスト3 X=30 コスト4 魔法カードのコスト コスト1 消費魔力20 ダメージ+1 コスト2 消費魔力40 ダメージ+3 コスト3 消費魔力60 ダメージ+5 コスト4 消費魔力80 ダメージ+7 属性関係
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【バトル】FREE FOR ALL 自分以外全てが敵のモード。 スコアリミット30キル、タイムリミットは7分と短め。 制限時間内に30キルするか、タイムリミットが0 00の瞬間に一番キルスコアの多いプレイヤーの勝利。 同点の場合、60秒間の延長戦が行われ、先にスコアリミットに到達するか、0 00の瞬間にキルスコアが1キルでも多いプレイヤーの勝利となる。 ミリタリーサポートは使用不可。最大で12人での対戦が可能 個人的主観ではあるが、初心者から猛者までの多くのプレイヤー層が幅広くプレイしているので、自分の腕を試すにはもってこいのモードである。 【チームバトル】TEAMBATTLE SPEC OPSとRAIDERSに分かれてプレイするモード。 スコアリミット50キル、タイムリミットは7分。 試合開始と同時にランダムにVIPが選ばれ、そのVIPが死ぬとまた次のプレイヤーがランダムにVIPに選ばれる。 制限時間内に50キルするか、タイムリミットが0 00の瞬間にキルスコアが多いチームの勝利。 同点の場合、時間無制限の延長戦が行われ、リスポーンが不可能になる。 先に敵を全滅させたチームの勝利。 ミリタリーサポートが使用可能で、最大6vs6のチーム戦が可能。 味方が自分一人だけではないので、味方と共に行動して生存率を上げたり、囮にして自分が裏を取り大量キルを狙うことも可能なモードである。 【キャプチャーフラッグ】CAPTURE THE FLAG 2チームに分かれて敵の旗を奪い合うモード。通称旗取り戦。 スコアリミット3ポイント、タイムリミットは7分。 敵陣から旗を取り、自陣の旗に持ち帰ることによってポイントが加算される。 もちろん、自陣の旗が敵に奪われている時に敵の旗を自陣に持ち帰ってもポイントは入らない。 制限時間内に3ポイント先取するか、タイムリミットが0 00の瞬間にポイントスコアが1ポイントでも多いチームの勝利。 同点の場合は、時間無制限・リスポーン不可の延長戦が行われる。 敵の旗を奪って持ち帰るか、敵を全滅させれば勝利。 ミリタリーサポートが使用可能で、最大6vs6での旗取り戦が可能。 キルデススコアが勝敗を分けるわけではないので、旗を守る役と獲りに行く役と分けると戦いやすくなるモードである。 【VIP】VERY IMPORTANT PERSON 2チームに分かれて敵の重要人物を倒し合うモード。通称V.I.P. スコアリミット50、タイムリミットは7分と長め。 試合開始と同時に敵チームと味方チームから一人VIPがランダムに選ばれ、レーダーでの表示が星マークになり敵のレーダーに強制ハイライトされる。 VIPが死ぬと、また別のプレイヤーがランダムにVIPに選ばれる。 敵のVIPをキルすることで+5ポイント入り、味方のVIPが敵をキルすることで+1ポイント獲得出来る。 制限時間内に50ポイント先取するか、タイムリミットが0 00の瞬間にポイントスコアが1でも多いチームの勝利。 同点の場合、時間無制限の延長戦が行われ、リスポーンが不可能になる。 先にVIPを倒すか敵を全滅させたチームの勝利。 ミリタリーサポートが使用可能で、最大6vs6のVIP戦が可能。 直接キルデススコアが関係してくるわけではないが、VIPを倒されまくると一瞬で勝敗がつく、 常にVIPの警護を意識して立ち回るのが必要なモードである。 【クランバトル】SQUAD BATTLE 自分が作った、もしくは所属しているクランのメンバーと共に他のクランとチームバトルをするモード。 スコアリミット50、タイムリミットは7分 制限時間内に50キルするか、タイムリミットが0 00の瞬間にキルスコアが多いチームの勝利。 同点の場合、時間無制限の延長戦が行われ、リスポーンが不可能になる。 先に敵を全滅させたチームの勝利。 ミリタリーサポートが使用可能で、最大6vs6の戦闘が可能。 基本的にルールはチームバトルと同じではあるが、マッチ終了後に勝敗に応じてクランレートの増減がある。 レートがかかっているので本気でやってくるクランが多くとても熱い試合を楽しめるモードである。